RPG Solo – Dicas sobre conversas (PJ-NPC) e combate



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8 thoughts on “RPG Solo – Dicas sobre conversas (PJ-NPC) e combate

  1. Tem um documento lá na DrivethruRPG chamado "UNE – Universal NPC Emulator" da Conjecture Games que trabalha isso daí, gerar aleatoriamente objetivos e comportamento dos NPCs de modo a encaixar no contexto da história no jogo.

  2. "Que época do ano é isso" o professor de geografia ataca novamente hahahah.

    Mas sim cara, lógica resolve 70% dos problemas. Contexto resolve outros 20%.
    Os outros 10% dá pra resolver com descrição e motivações de personagens do UNE.

    Saber qual é a função do personagem naquela cena (e talvez na história) já resolve boa parte dos problemas. O NPC quer algo, não apenas com o player, mas acha que o player pode ajudar ele na motivação.

    Todo mundo tem objetivos e isso faz com que os NPC's amadureçam melhor. Porque elas precisam passar por um arco para conseguir chegar aquele objetivo.

    GURPS tem o sistema de Reação de personagem. Pra mim isso fecha a trilogia.

    1) Tem que fazer sentido no contexto. Inclusive se eu quero que ele tenha um pouco mais de cor eu jogo uma descrição de UNE (faço isso até 3x se quero que fique mais diferentão).
    2) O personagem quer algo SEMPRE todos eles. Motivação do UNE responde isso.
    3) E o que esse personagem acha do meu personagem. Que é a tabela de Reação do GURPS.

    A partir daí eu já me sinto confortável em saber o que ele vai falar. Temos regras disso em teoria de roteiro.
    Tipo, o personagem nunca vai falar exatamente o que ele quer pra alguém que ele conheceu do nada. Ele vai agir através da sua motivação, mas sempre vai ter um 'subtexto'.

    Sempre vai ter o nível de fora, que a conversa que você narra. E o nível de dentro, que é o que realmente acontece.

    Tipo: Um guerreiro encontra outro. Esse brutamontes que você falou aí. Se o personagem falar "Essa é uma bela espada"

    Ele não está elogiando a espada. Ele está querendo informações sobre esse cara que acabou de encontrar na rua. Talvez até chantageando ele.

  3. E tipo, não sei se a gente fala disso o suficiente, mas ser GM solo faz com que a gente treine para ser melhores contadores de estórias e GM's num geral.

    Estudar cada minúcia, ver o que de fato estamos oferecendo para o jogador (no caso a gente), o que deixa a aventura divertida? O que deixa ela monótona? Que tipo de coisa nos empolga quando vemos na aventura?

    Eu já passei por situações que ninguém tava empolgado na minha mesa e não entendi. Hoje eu entendo. Entendo justamente porque eu além de GM também jogo minhas aventuras.

  4. Uma parada que eu tenho dificuldade rolo um encontro e cai uma criatura ,como eu faço pra aleatoriezar isso pra mim n ter que escolher ex , to na floresta e rola um encontro .. Nesse ponto eu tenho que procurar por algum mostro ver os stts dele dependendo do sistema oq eu faço ?

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